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교육 & 역사 학술/과학 & 경제학

[AI-Key] 2 머신 러닝의 주요 개념

by 변교수 2023. 6. 23.
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2 머신 러닝의 주요 개념

머신 러닝의 주요 개념
 

2-1 지도학습과 비지도학습의 차이

지도학습과 비지도학습은 머신 러닝에서 사용되는 두 가지 주요한 학습 방법입니다.

 

지도학습은 입력 데이터와 해당 데이터에 대한 정답 레이블 사이의 관계를 학습하는 방법입니다. , 학습 데이터는 입력과 그에 상응하는 출력(레이블)으로 구성됩니다. 알고리즘은 이러한 데이터를 사용하여 입력과 출력 간의 패턴을 파악하고 새로운 입력에 대한 정확한 출력을 예측하는 모델을 구축합니다. 지도학습은 분류(Classification)와 회귀(Regression) 문제를 해결하는 데 사용됩니다.

 

비지도학습은 입력 데이터에 대한 레이블이 주어지지 않은 상태에서 데이터의 내재된 구조와 패턴을 학습하는 방법입니다. , 학습 데이터는 입력 데이터만으로 구성됩니다. 알고리즘은 이러한 데이터를 사용하여 데이터 간의 유사성, 군집(Clustering), 차원 축소(Dimensionality Reduction) 등을 파악합니다. 비지도학습은 데이터의 숨겨진 패턴이나 구조를 발견하고 데이터를 효율적으로 표현하는 데 사용됩니다.

 

따라서, 지도학습은 입력과 출력 간의 관계를 학습하여 예측 모델을 구축하는 반면, 비지도학습은 입력 데이터의 내재된 구조를 파악하고 데이터를 그룹화하거나 축소하는 데 중점을 둡니다.

 

2-2 지도학습의 예시와 특징

지도학습에는 다양한 예시와 특징이 있습니다.

 

첫째로, 분류(Classification)는 지도학습의 대표적인 예시입니다. 분류는 입력 데이터를 미리 정의된 클래스 또는 범주로 분류하는 작업입니다. 예를 들어, 스팸 메일 필터링, 질병 진단, 이미지 분류 등은 분류 문제에 대한 예시입니다. 알고리즘은 학습 데이터를 사용하여 입력과 출력 간의 결정 경계를 학습하고 새로운 입력을 정확하게 분류할 수 있는 모델을 생성합니다.

 

둘째로, 회귀(Regression)는 지도학습의 다른 예시입니다. 회귀는 입력 데이터와 연속적인 출력 값 사이의 관계를 모델링하는 작업입니다. 예를 들어, 주택 가격 예측, 판매량 예측, 시간에 따른 온도 변화 예측 등은 회귀 문제에 대한 예시입니다. 알고리즘은 학습 데이터를 사용하여 입력과 출력 값 사이의 관계를 파악하고, 새로운 입력에 대한 연속적인 값을 예측할 수 있는 모델을 생성합니다.

 

지도학습의 특징은 레이블된 학습 데이터가 필요하다는 점입니다. 알고리즘은 입력과 해당하는 출력(레이블)을 가진 데이터를 사용하여 학습을 수행합니다. 이를 통해 알고리즘은 입력과 출력 간의 패턴을 학습하고 새로운 입력에 대한 정확한 예측을 수행할 수 있습니다. 또한, 지도학습은 알고리즘의 성능을 평가하고 개선하기 위해 검증 데이터와 테스트 데이터를 사용합니다. 이를 통해 모델의 일반화 능력과 예측 성능을 평가할 수 있습니다.

 

지도학습은 다양한 문제에 대해 효과적이고 널리 사용되는 머신 러닝 기법입니다. 데이터의 레이블을 활용하여 입력과 출력 간의 관계를 학습함으로써 예측과 분류 등의 다양한 작업을 수행할 수 있습니다.

 

2-3 비지도학습의 예시와 특징

비지도학습에는 다양한 예시와 특징이 있습니다.

 

첫째로, 군집(Clustering)은 비지도학습의 대표적인 예시입니다. 군집은 비슷한 특성을 가진 데이터들을 그룹으로 묶는 작업입니다. 예를 들어, 고객 세그먼테이션, 이미지 분할, 유전자 분류 등은 군집 문제에 대한 예시입니다. 알고리즘은 입력 데이터를 사용하여 데이터 간의 유사성을 기반으로 그룹을 형성하고, 비슷한 특성을 가진 데이터끼리 묶어내는 모델을 생성합니다.

 

둘째로, 차원 축소(Dimensionality Reduction)도 비지도학습의 예시입니다. 차원 축소는 고차원 데이터를 저차원으로 축소하는 작업입니다. 이를 통해 데이터의 특성을 유지하면서 데이터의 차원을 줄여 시각화나 처리의 용이성을 높일 수 있습니다. 예를 들어, 주성분 분석(PCA), 자기 조직화 지도(SOM), t-SNE 등은 차원 축소에 사용되는 알고리즘입니다.

 

비지도학습의 특징은 레이블이 없는 데이터로 학습을 수행한다는 점입니다. 알고리즘은 입력 데이터만을 사용하여 데이터의 내재된 구조와 패턴을 파악하고 모델을 생성합니다. 이를 통해 데이터 간의 관계를 이해하고 데이터를 효율적으로 표현할 수 있습니다. 비지도학습은 데이터의 특성을 발견하고 데이터 자체의 구조에 초점을 맞추는데 주로 사용됩니다.

 

비지도학습은 다양한 데이터 마이닝, 패턴 인식, 특성 추출 등의 분야에서 유용하게 적용됩니다. 데이터의 레이블이 없는 경우에도 유용하게 활용할 수 있는 학습 방법이며, 데이터의 내재된 구조를 발견하고 효율적인 데이터 처리를 위해 필수적인 기법입니다.

 

2-4 지도학습과 비지도학습의 비교

지도학습과 비지도학습은 목적과 방법 등에서 차이가 있습니다.

 

먼저, 목적 측면에서 비교해보면, 지도학습은 입력과 출력 간의 관계를 학습하여 예측이나 분류를 수행하는 것이 주요 목적입니다. 이에 반해, 비지도학습은 데이터의 내재된 구조나 패턴을 학습하여 데이터를 그룹화하거나 축소하는 것이 주요 목적입니다. 지도학습은 정해진 목표를 달성하기 위해 명확한 레이블된 데이터를 필요로 하며, 비지도학습은 데이터의 특성을 파악하고 발견하기 위해 레이블 없는 데이터만으로도 학습이 가능합니다.

 

두 번째로, 학습 방법 측면에서 비교해보면, 지도학습은 입력과 해당하는 출력(레이블)을 가진 데이터로 모델을 학습합니다. 알고리즘은 이러한 데이터를 사용하여 입력과 출력 간의 패턴을 학습하고 새로운 입력에 대한 예측을 수행합니다. 반면에 비지도학습은 레이블 없는 데이터만으로 모델을 학습합니다. 알고리즘은 데이터의 내재된 구조를 파악하고 그룹화하거나 축소하는 방법을 학습합니다.

 

또한, 지도학습은 미리 정의된 목표에 대한 레이블된 데이터로 학습이 이루어지므로 모델의 성능을 평가하고 개선하기 위해 검증 데이터와 테스트 데이터를 사용합니다. 이를 통해 모델의 일반화 능력과 예측 성능을 평가합니다. 반면에 비지도학습은 명확한 목표나 레이블이 없으므로 평가가 상대적으로 어려울 수 있습니다.

 

지도학습과 비지도학습은 각각의 특징과 장단점을 가지고 있습니다. 적절한 학습 방법은 문제의 성격과 데이터의 특성에 따라 다르게 선택되어야 합니다. 두 가지 학습 방법을 효과적으로 조합하여 더 다양한 머신 러닝 작업을 수행할 수도 있습니다.

 

2-5 강화학습의 개념과 원리

강화학습은 머신 러닝의 한 분야로, 에이전트가 환경과 상호작용하며 보상을 최대화하는 방법을 학습하는 알고리즘입니다.

 

강화학습에서 중요한 개념은 에이전트, 환경, 상호작용, 보상입니다. 에이전트는 학습을 수행하는 주체로서 의사 결정을 내리고 행동합니다. 환경은 에이전트가 상호작용하는 대상이며, 학습에 대한 피드백을 제공합니다. 에이전트는 환경과 상호작용하면서 특정 상태에서 행동을 선택하고, 그에 따른 보상을 받게 됩니다.

 

강화학습의 핵심 원리는 보상을 최대화하기 위해 정책(policy)을 개선하는 것입니다. 정책은 에이전트가 특정 상태에서 특정 행동을 선택하는 방식을 결정하는 함수입니다. 에이전트는 경험을 통해 다양한 상태에서의 행동을 시행하고, 이를 통해 보상을 얻습니다. 이러한 보상을 통해 에이전트는 좋은 행동을 선택하고, 보상을 최대화하는 정책을 점차적으로 개선해 나갑니다.

 

강화학습은 탐험(Exploration)과 활용(Exploitation)의 균형을 유지하는 것이 중요합니다. 탐험은 미지의 상태나 행동을 탐색하여 보상을 최대화하는 더 좋은 전략을 찾는 과정입니다. 활용은 이미 알려진 정보나 경험을 기반으로 최적의 행동을 선택하는 것입니다. 이를 통해 에이전트는 새로운 경험을 얻으며 동시에 최적의 행동을 수행할 수 있습니다.

 

강화학습은 다양한 응용 분야에서 활용되고 있으며, 게임, 로봇 제어, 자율 주행 등에 널리 적용됩니다. 보상 시스템을 통해 학습하고 최적의 정책을 찾아내는 강화학습은 복잡한 문제를 해결하는 데 유용한 도구입니다.

 

2-6 강화학습의 주요 알고리즘

강화학습에서는 다양한 알고리즘이 개발되어 사용됩니다. 주요한 강화학습 알고리즘 몇 가지를 살펴보겠습니다.

 

첫째로, Q-러닝(Q-Learning)은 가장 잘 알려진 강화학습 알고리즘 중 하나입니다. Q-러닝은 상태-행동 가치 함수인 Q-함수를 학습하여 최적의 행동을 선택하는 방법입니다. 에이전트는 현재 상태에서 가능한 모든 행동의 Q-값을 추정하고, 이를 통해 최적의 행동을 선택하며 학습을 진행합니다. Q-러닝은 모델이 없이 환경과 상호작용하면서 학습하는 모델-프리(model-free) 알고리즘으로 알려져 있습니다.

 

둘째로, Q-네트워크(Deep Q-Network, DQN)는 심층 신경망을 사용한 강화학습 알고리즘입니다. DQNQ-러닝을 발전시킨 형태로, 대규모의 복잡한 환경에서도 학습이 가능합니다. 심층 신경망을 사용하여 상태를 입력으로 받고, 각 행동의 Q-값을 출력으로 내보냅니다. DQN은 경험 재생(replay experience)과 타겟 네트워크(target network) 등의 기법을 활용하여 학습 안정성과 성능을 향상시키는 특징을 가지고 있습니다.

 

셋째로, 정책 경사(Policy Gradient)는 정책을 직접 최적화하는 방법입니다. 정책 경사 알고리즘은 에이전트의 행동을 결정하는 정책 함수를 파라미터화하고, 보상을 최대화하는 방향으로 정책 파라미터를 업데이트합니다. 정책 경사 알고리즘은 연속적인 행동 공간에서 효과적으로 작동하며, 대규모의 행동 공간에서도 적용 가능합니다. 최근에는 심층 신경망과 결합한 심층 정책 경사(Deep Policy Gradient) 알고리즘들도 많이 연구되고 있습니다.

 

이 외에도 SARSA, A3C, PPO 등 다양한 강화학습 알고리즘이 존재합니다. 각 알고리즘은 특정한 문제나 환경에 적합한 장단점을 가지고 있으며, 상황에 따라 적절한 알고리즘을 선택하여 사용해야 합니다. 강화학습은 지속적인 연구와 발전이 이루어지고 있으며, 다양한 응용 분야에서 실제로 적용되고 있습니다.

 
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